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Ray tracing ; le prochain standard visuel du jeu vidéo

Vous pensez que les jeux actuels atteignent un niveau proche du photoréalisme, vous allez vous décrocher la mâchoire en découvrant le ray tracing ! La technologie n’est pas nouvelle, mais elle se fait une place dans le jeu vidéo et va en changer la forme au cours de la prochaine décennie.

C’est au cours de la Game Developper Conference 2018 que Microsoft a présenté le DirectX Raytracing, un enrichissement de la version 12 de son API qui fera date dans l’histoire du jeu vidéo. Les ordinateurs dotés d’une configuration digne de la Nasa commencent en effet à exploiter cette technologie jusque-là réservée au cinéma. Le but est d’approcher du photoréalisme grâce à un élément ô combien simple, mais capable de faire toute la différence ; le rendu naturel de la lumière avec ce que cela implique sur les ombres et les reflets. En voici un exemple venu d’une galaxie très lointaine :

Il s’agit d’une vidéo, vous avez donc le sentiment que la scène est précalculée, mais ce n’est pas le cas. Manette en main vous pourriez vous déplacer en temps réel autour de ces personnages et contempler les jeux de lumière, les effets sur les armures, le travail sur la profondeur de champ… Attention, vous bavez sur votre clavier.

Une révolution vidéoludique ?

Ne nous emballons pas. Déjà, un bon jeu est affaire de jouabilité et d’écriture. S’il a en plus le bon goût de flatter la rétine, on ne s’en plaindra pas, mais ce n’est pas l’élément majeur. De plus, la technique de rastérisation utilisée aujourd’hui donne des résultats déjà très satisfaisants. Ce DXR (DirectX Raytracing) n’en reste pas moins un gigantesque pas en avant et l’évolution logique de notre média. Il ne s’agit pas pour Microsoft d’une déclaration d’intention, NVIDIA est déjà sur le rang et a dévoilé sa technologie RTX prenant en charge le DXR sur sa prochaine génération de carte vidéo (Volta). AMD n’est pas exclu de l’équation et a présenté l’évolution de son moteur ProRender pour l’instant davantage réservée aux professionnels de l’image.


AMD oriente pour le moment sa communication vers les professionnels. Un bon calcul selon nous car ce sont les premiers à convaincre. Une nouvelle bataille s’amorce, chacun fourbit ses armes.

Cette débauche de puissance et d’effets visuels ne serait rien sans le travail des éditeurs. Certains sont à l’œuvre comme nous avons pu le voir du côté de Remedy (Max Payne, Quantum Break), 4A games (Metro : Last Light) ou Electronic arts à qui l’on doit le projet Pica Pica en vidéo ci-dessous

Et nous alors ?

Il s’agit d’un virage dans l’industrie vidéoludique, autant sur la partie logicielle que matérielle. Cette évolution ne sera pas l’affaire d’une seule génération de carte vidéo, nous allons vivre quelques années de transition ou les moteurs hybrides seront alimentés par un duo rastérisation et ray tracing.

Pour continuer à filer la métaphore, nous pouvons estimer que le total ray tracing arrivera en même temps que le total électrique pour le parc automobile ! C’est un calcul à la louche qui relève plutôt de la blague, mais si vous voulez du plus sérieux, sachez que la démo dans l’univers de Star Wars a été développée et tournait sur une DGX station équipée de 4 Tesla V100 coûtant plus de 10 000 € l’unité. Ce n’est donc pas demain la veille que nous aurons un tel rendu sur nos moniteurs.

Si vous avez de solides notions d’anglais, Nvidia explique sur son blog la différence entre le ray tracing et la rastérisation. Et oui, la photo ci-dessus est bien une image de synthèse.

Pour le moment, des reflets et effets de lumière bien sentis, une profondeur de champ retravaillée et des retouches cosmétiques s’intégreront à nos bons vieux moteurs Unreal Engine, Unity, Frostbite, partenaires déjà officialisés par Microsoft. Au fur et à mesure de la montée en puissance de nos configurations, le ray tracing sera à n’en pas douter la nouvelle option que l’on peut activer pour en prendre les mirettes. Elle malmènera les GPU et fera s’écrouler les benchmarks. Mais pour l’instant il faut raison garder et voir ce que vont en faire les développeurs. Il va encore couler du liquide de refroidissement dans les watercooling avant d’avoir un rendu totalement photoréaliste à domicile !


La démo de Remedy n’est pas sans évoquer Blade Runner, autant dans le visuel que dans le son. Toujours une bonne référence quand on parle d’avenir, d’esthétisme et de jeux vidéo.

  • Gary Eugene

    « Une nouvelle bataille s’amorce, chacun fourbit ses armes. »
    Petite faute de frappe … fournit et non fourbit .

    • Bonjour Gary,

      Point du tout, il s’agit bien de fourbir que l’on retrouve dans l’expression « fourbir ses armes » qui à la base veut dire nettoyer (afin d’être prêt) ;). C’était la minute littéraire ^^

      • Gary Eugene

        Salut
        J`ai taper sans vérifier … je m`en vais de ce pas, chercher le mal ailleurs lol