Métavers : le miroir aux alouettes ?

En octobre dernier, Facebook a annoncé qu’il se rebaptisait Meta Platforms Inc. ou Meta en abrégé. Un changement de nom qui annonce aussi un changement d’univers. Exit le réseau social, place au métavers. Bienvenue dans les mondes virtuels censés nous rapprocher…

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« La qualité déterminante du métavers sera un sentiment de présence, comme si vous étiez là avec une autre personne ou dans un autre lieu. Se sentir vraiment présent avec une autre personne est le rêve ultime de la technologie sociale. C’est pourquoi nous nous attachons à le construire », a déclaré Mark Zuckerberg. Comment ne pas résister à l’invitation du patron de Facebook !

Bienvenue dans ce nouvel univers peuplé d’avatars jouant à des jeux, tenant des réunions, participant à des ateliers, faisant de l’exercice, étudiant…. Selon Mark Zuckerberg, il faudra une dizaine d’années pour que le métavers se généralise. Ce terme est pourtant connu depuis le début des années 90 avec la publication du roman cyberpunk « Snow Crash » de Neal Stephenson.

Et sans le savoir, de nombreuses personnes connaissent un métavers. Le plus connu du grand public est le jeu Fortnite. Il y a aussi Roblox. Lancé en 2006, il est devenu si célèbre que plus de 50 % des enfants américains de moins de 16 ans y ont joué en 2020. Et c’est bien plus qu’un jeu.

Grâce à une paire de lunettes RV, Facebook, mais aussi Microsoft veulent rendre plus humaines les visioconférences.

Des bénéfices pour les joueurs et les éditeurs

Les plus anciens ont certainement entendu parler de Second Life. Apparu au début des années 2000, ce jeu rassemblait dans son univers réaliste des centaines de milliers d’« habitants ». Il avait son propre système monétaire. Trop avant-gardiste et trop complexe, il est retombé dans un relatif oubli.

Rappelons aussi que les communautés en ligne existent depuis le milieu des années 1980 et se sont développées dans les années 1990 avec les salons de discussion, la messagerie instantanée d’AOL et les premiers réseaux sociaux.

Permettre aux utilisateurs de créer leur propre contenu de métavers peut être considéré comme un avantage à la fois pour les utilisateurs – qui peuvent façonner le monde virtuel selon leurs envies et délires – et pour les créateurs de métavers – qui n’ont pas à consacrer beaucoup de temps et d’efforts à la création de chaque objet virtuel à partir de zéro. Des jeux comme Minecraft et Roblox montrent comment des métavers qui fournissent des blocs de construction relativement simples peuvent exploiter les effets de réseau et la créativité des joueurs pour produire une grande variété de créations dans le monde.

Mais remplir un métavers d’objets virtuels n’est pas aussi simple que de dire « laissez les utilisateurs le faire ». Les questions de contrôle, de modération et de violation des droits d’auteur peuvent prendre une importance démesurée, surtout si votre métavers est contrôlé par une société qui souhaite tirer profit de tout ce travail.

Roblox est un univers virtuel qui permet de créer, de partager des expériences avec ses amis et d’être tout ce que l’on peut imaginer. Il y aurait plus de 37 millions d’utilisateurs qui entrent sur la plate-forme pour jouer chaque jour.
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Big Brother dans les métavers ?

Les bureaux hybrides, l’enseignement par vidéo avec des paires de lunettes de réalité virtuelle et les communautés sociales en ligne ne sont que quelques-unes des applications des métavers. Nike envisagerait de vendre des baskets virtuelles dans ces univers. Nvidia propose des métavers destinés aux entreprises baptisés Omniverse. Des constructeurs automobiles allemands s’en servent pour tester leurs prototypes tandis qu’un équipementier télécom s’en sert pour des simulations en 3D de la propagation des ondes dans une ville virtuelle. Sans oublier le développement de jeux vidéo.

Reste l’épineuse question de la protection de la vie privée. Avec l’arrivée de Facebook, les métavers ne risquent-ils pas de devenir une nouvelle occasion d’exploiter des masses toujours plus importantes de données d’utilisateurs à des fins de monétisation ? Sans parler des questions de surveillance et de responsabilité dans le monde virtuel. Quelle sera aussi la part de responsabilité des fabricants de paires de lunettes RV ? La banalisation à terme de cet appareil pourrait inciter certaines marques peu respectueuses de la vie privée à exploiter les faits et des gestes des personnes dans ces univers virtuels. Mais pour un objectif bien réel : mettre en place de la publicité ciblée…

NVIDIA Omniverse aide les développeurs à créer des jeux photoréalistes et physiquement exacts en unifiant les artistes, leurs ressources et les outils logiciels dans une plate-forme.
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