Où en est la VR ?

Les jeux, la chirurgie et les simulateurs de vol sont les principales applications de la réalité virtuelle. Mais la VR reste encore réservée aux professionnels ou aux amateurs prêts à s’offrir la configuration adaptée. Et si le soufflet de la réalité virtuelle retombait comme la 3D ?

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Aux États-Unis, les histoires commencent souvent dans un garage ! Au milieu des années 1980, dans un garage de Leicester, Jonathan Waldern planche sur l’un des premiers projets de réalité virtuelle.
Quelques années plus tard, son entreprise W Industries sort son prototype de machine d’arcade assise, la Virtuality SD1000. Son équipe développera aussi le premier casque de jeu VR grand public pour Atari, lancé à l’E3 en 1995.

Aujourd’hui, la réalité virtuelle est sortie de sa préhistoire. Tous les géants de la high-tech s’y mettent et malgré des difficultés à séduire le grand public, la technologie restent prometteuse.
Google a embauché des équipes travaillant sur des logiciels tels que Tilt Brush, Soundstage et Job Simulator. Le géant américain travaille toujours sur ses propres projets parmi lesquels Blocks.

Histoire de convaincre les plus réticents, Google a également présenté Age of Sail, son dernier Spotlight Story pour casques VR. Il relate les mésaventures d’un vieux marin à la dérive en haute mer au début des années 1900.

Réalisé par John Kahrs, Age of Sail est un court métrage immersif de Google.
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Casque sans fil et réalité virtuelle

De son côté, Valve continue de développer son propre jeu VR (Half-Life 3). Le nouveau Samsung Odyssey+ fonctionne avec les jeux SteamVR et intègre toujours un écran AMOLED. Sony travaille sur le projet Morpheus…

Pour l’instant, les personnes souhaitant tester ou profiter d’une vison immersive totale doivent s’offrir une configuration musclée (à moins de passer par le PSVR et donc par la PlayStation). Il est nécessaire de posséder un ordinateur équipé d’une carte graphique capable de rafraîchir l’écran à un minimum de 90 hertz et qui peut effectuer sans soucis tous les calculs visuels nécessaires, tout en minimisant les effets de « latence ».

Il faut également relier le casque VR à l’unité centrale car les modèles autonomes n’existent pas encore. Aucun casque n’est par ailleurs compatible avec le connecteur VirtualLink, un consortium réunissant Nvidia, Oculus, Valve, AMD et Microsoft. Ce standard permettrait de simplifier la connectique de la VR. Ce connecteur USB Type-C permet de faire passer l’image, les mouvements et à terme le son. Google a aussi signalé qu’il travaillait à un système VR autonome sans fil.

En attendant, les accros à la VR profitent de la baisse des prix des casques de qualité comme l’Oculus Rift. Considéré par de nombreux joueurs comme le meilleur des casques VR, il est devenu abordable (environ 450 €). Lors de son lancement en 2016, ce modèle coûtait seul 600 € environ et il fallait ajouter… 200 € par contrôleurs. Pour rester compétitifs, les principaux concurrents d’Oculus VR ont également baissé leurs prix. Par exemple, un HTC Vive coûte maintenant un peu moins de 600 €, contre environ 800 € il y a quelques mois.

Histoire de laisser à distance ses concurrents, Oculus (racheté par Facebook) a présenté son dernier projet baptisé Santa Cruz. Il s’agit d’un casque VR mobile qui ne nécessite ni capteurs externes ni PC connecté. Sortie prévue pour le premier trimestre 2019.

Le Japon, Mecque de la réalité virtuelle

Mais ces innovations suffiront-elles à convaincre le grand public de se plonger dans la VR ? Des analystes de l’industrie du divertissement commencent à se poser des questions. Et ils font un parallèle avec la 3D qui a fait la Une des médias il y a une décennie.

Dans les deux cas, la VR et la 3D, cette technologie immersive devait bouleverser nos habitudes. Le monde professionnel s’en est d’ailleurs bien saisi (de l’architecture aux métiers techniques ou encore de sécurité). Mais les deux technologies présentent les mêmes obstacles : un manque de contenu évident, un champ de vision plus ou moins limité, des risques de nausées et/ou de maux de tête et un coût d’entrée trop élevé pour la majorité des acheteurs.

Et lorsque les prix sont devenus plus attractifs, le public est passé à autre chose, en l’occurrence le 4K (et peut-être bientôt le 8K).

La VR est attractive sur le papier. Rien ne lui équivaut en matière d’expérience virtuelle. Mais il ne faudrait pas qu’elle soit vite oubliée à cause des mêmes maux que ceux de la 3D. Et le contenu (notamment les jeux vidéo) reste toujours LE critère déterminant pour passer d’une technologie imaginée dans un garage à un plaisir qui envahirait tous les foyers.

Le vertige, l’une des sensations exploitées en VR dans la VR Zone de Bandai Namco.

En attendant, ceux qui vont au Japon doivent absolument se rendre à la VR Zone de Bandai Namco, situé à Tokyo : un parc entièrement dédié à la VR qui a ouvert ses portes il y a un peu plus d’un an. Autre destination incontournable : le parc d’attractions Joypolis, sur l’île artificielle d’Odaiba. Sega a installé dans un immense hangar sa VR Zéro Latence, jeu de réalité virtuelle multijoueur.

L’avenir de la VR n’est donc peut-être pas là où l’attendait mais la technologie reste furieusement ludique, seul ou à plusieurs.