Estimé à près d’un milliard de dollars par an, ce secteur attire de plus en plus de joueurs, de sponsors et de spectateurs. Prochaines étapes ? L’explosion du eSport mobile et une place aux Jeux olympiques ?
« Plus vite, plus haut, plus fort », la devise du Baron Pierre de Coubertin s’applique à l’eSport. La preuve cet automne, une période très riche en événements et tournois dans cette discipline. Il y a eu notamment les Worlds de League of Legends qui ont été organisés du 1er octobre 2018 au 3 novembre dernier en Corée du Sud. La finale a rassemblé près de 200 millions de personnes, un nouveau record dans l’histoire de l’eSport.
L’eSport n’est plus réservé à un cercle restreint. C’est une activité à part entière. Un business qui ne connaît pas la crise ! Selon l’étude annuelle réalisée par SuperData Research pour PayPal, le marché européen devrait dégager un chiffre d’affaires de 385 millions de dollars en 2019. Après la Russie et la Suède, la France se place sur la troisième marche du podium européen avec 25 millions de dollars cette année. L’hexagone compterait environ 931 000 joueurs participant à des tournois ou à des compétitions.
C’est un fait, l’eSport attire de plus en plus de monde. La preuve avec la multiplication des retransmissions et l’augmentation des prix.
En live à la télé
Résultat, la retransmission de ces tournois affiche une audience sans cesse croissante. Selon le premier baromètre, réalisé par Médiamétrie pour le compte de l’association France Esports, 5 millions de Français ont déjà regardé des parties d’eSport sur Internet, à la télévision ou lors d’un évènement. On est loin de l’audience limitée de la finale de FIFA 16 lors de l’ESWC diffusée en octobre 2015 par La chaîne L’Équipe (appelée aujourd’hui L’Équipe 21).
Même la presse grand public s’y intéresse. Au Royaume-Uni, le plus grand quotidien, le Daily Mail, a embauché ses premiers journalistes d’eSport à plein temps. La chaîne BBC Three a assuré la couverture hebdomadaire de la série Gfinity Elite et la chaîne de télévision américaine TBS a diffusé plusieurs événements eLeague, notamment Counter-Strike.
ESPN a récemment annoncé un accord pluriannuel exclusif avec Blizzard Entertainment pour la couverture télévisée en direct de l’Overwatch League, les finales étant diffusées en prime time.
Des gains qui font rêver
Comme dans « la vraie vie », il faut sortir son chéquier pour s’offrir les meilleurs joueurs d’eSport.
La preuve, EA SPORTS et l’UEFA viennent d’annoncer la eChampions League qui se jouera sur FIFA 19 (PlayStation 4 et Xbox One) en mars 2019 avec 64 participants. La cagnotte s’élève à 280 000 euros environ, le vainqueur recevant 100 000 euros environ et 850 points pour le FIFA 19 Global Series.
L’eSport mobile
La popularité des titres d’eSport mobiles, en particulier Vainglory, Hearthstone (qui n’est pas un « titre exclusivement mobile »), Clash Royale et autres, a augmenté à un rythme impressionnant. Il y a de plus en plus de joueurs et de tournois.
Des équipes sur PC bien connues telles que Cloud9, Fnatic, TSM et SK-Gaming ont toutes participé à des tournois Vainglory. Il est vrai que les prix sont attractifs. La cagnotte du Championnat du monde de Vainglory en 2016 atteignait environ 120 000 euros.
Une place aux JO ?
Reconnu par le CIO comme un sport, l’eSport doit pour l’instant se contenter de démonstrations. Ce fut le cas lors des JO asiatiques de Jakarta-Palembang avec League of Legends (LoL), Arena of Valor/Honor of Kings et Pro Evolution Soccer (des joueurs de 18 pays se sont affrontés dans six matchs différents). En 2024, des démonstrations seront également au programme des JO en France.
Toutefois, pour que cette discipline décroche le Graal, tous les eSports ne seront peut-être pas admis. « Les jeux dans lesquels il faut tuer des personnes ne sont pas compatibles avec nos valeurs olympiques », a déclaré le président du Comité international olympique (CIO) Thomas Bach à Jakarta-Palembang en 2018.
Mais comme le CIO tire plus de 90 % de ses revenus de la radiodiffusion, l’eSport pourrait trouver des arguments pour convaincre les plus réticents…
Top 5 des tournois eSport
#1 Dota 2
171,186,570.12 dollars
2777 joueurs
1026 tournois
#2 Counter-Strike : Global Offensive
64,464,648.80 dollars
10 606 joueurs
3637 tournois
#3 League of Legends
59,036,644.09 dollars
5941 joueurs
2167 tournois
#4 StarCraft II
28,446,221.22 dollars
1861 joueurs
5181 tournois
#5 Fortnite
18,800,761.85 dollars
1155 joueurs
134 tournois