Big Navi : AMD maintient le cap sur les perfs

AMD a dévoilé sa nouvelle gamme de cartes graphiques Radeon, RX6000, avec l’ambition de démocratiser la 4K. Le coude-à-coude avec NVIDIA, suite à la sortie des RTX 3000, se poursuit, ce qui profitera au gamer.

On les connaissait jusqu’alors par leur nom de code, Big Navi. Le 28 octobre dernier, au cours de la présentation d’AMD, la nouvelle famille de cartes graphiques Radeon haut de gamme a reçu son « patronyme » officiel, RX6000, qui avait fuité depuis plusieurs semaines. AMD ne fait pas mystère de son objectif : chasser sur les terres des cartes RTX3000 Ampère du rival NVIDIA.

Trois cartes graphiques – du moins dans un futur proche – composeront la gamme RX6000.

La RX6800, pour commencer, est attendue le 18 novembre prochain, au prix de vente annoncé de 579 $, soit un peu plus que la RTX 3070 de NVIDIA.

Vient ensuite la RX6800XT, qui devait aussi être vendue à compter du 18 novembre. À en juger par son positionnement (649$ annoncé par AMD), elle a clairement la NVIDIA RTX 3080 dans le collimateur.

Enfin, la RX6900XT, le nec plus ultra, sera dans les rayons un peu plus tard, le 8 décembre, avec un prix de 999$. Elle cible la RTX 3090, tout en étant moins onéreuse.

De façon classique, ces trois cartes sont séparées par leur puissance brute, induite par les fréquences, le nombre d’unités de calcul, etc. Le tableau ci-dessous offre un aperçu de ces différences.

Les trois déclinaisons de la gamme RX6000 disposent de la même quantité de mémoire (16 Go) et de l’Infinity Cache. La différence se fait sur le nombre d’unités de calcul et les fréquences, la RX6900XT étant théoriquement 40% plus puissante que la RX6800.

Mais la famille RX6000 partage aussi plusieurs caractéristiques communes, dont l’interface PCIe 4.0, les 16 Go de mémoire GDDR6, associée à un bus mémoire de 256 bits, la finesse de gravure de 7 nanomètres EUV (un procédé qui élève d’un cran la densité des transistors) et, enfin, la fameuse architecture RDNA 2, qui a beaucoup fait parler d’elle ces derniers temps.

Grâce à cette nouvelle microarchitecture, c’est d’abord l’efficacité énergétique, exprimée par le rapport Performance/Watt, qui s’améliore de 54 % si on la compare à celle de l’architecture RDNA des cartes RX5000. Ainsi, les cartes RX6000 ne mesurent que 27 centimètres de long et, malgré leur puissance significativement supérieure, demeurent sous la toise d’un bon boîtier PC gamer.

Le Ray-Tracing au rendez-vous de RDNA 2

Autre nouvelle ou plutôt confirmation : RDNA 2 introduit la prise en charge matérielle du Ray-Tracing, au travers de la bibliothèque multimédia DirectX12 Ultimate de Microsoft, qui inclut DXR 1.1, l’API dédiée au Ray-Tracing. Quelques dizaines de jeux sont compatibles aujourd’hui, mais la liste s’allongera au fil des mois.

AMD a également mis l’accent sur le Variable Rate Shading (VRS), l’une des composantes de DX12 Ultimate. Cette technique déleste le GPU en réduisant la qualité des shaders là où l’image n’a pas nécessairement besoin d’être aussi détaillée, histoire de grappiller quelques images/seconde supplémentaires. Faut-il rappeler que NVIDIA a pris de l’avance, ayant mis en œuvre le VRS sur ses cartes depuis l’an dernier.

Le GPU RX6000 compte 26,8 milliards de transistors organisés selon la microarchitecture RDNA, qui promet une efficacité énergétique supérieure et des technologies avancées, dont le Ray-Tracing.

RDNA 2 comporte deux autres éléments : Inifinity Cache et Smart Access Memory.

Le premier est une mémoire cache de 128 Mo présentée comme un amplificateur de bande passante. D’après AMD, ce cache de dernier niveau pourrait plus que tripler la bande passante de la mémoire GDDR6 à 16 Gbits sur 256 bits (de 512 Go/s à 1664 Go/s). En corollaire, ce procédé économise l’énergie et réduit la latence.

Quant au Smart Access Memory, que l’on pourrait traduire par Accès mémoire intelligent, il s’agit de la possibilité pour le CPU d’accéder à la totalité de la mémoire graphique, et non plus à une fraction. Selon AMD, le gain de performances serait de 11% pour Forza Horizon 4, en 4K avec des réglages Ultra. À condition de respecter les conditions matérielles suivantes : une carte-mère avec chipset AMD 500 avec son BIOS à jour, un CPU Ryzen 5000 et un GPU RX6000, assortie de son pilote version 20.11.2 ou plus.

A voir son rapport qualité/prix théorique, la RX6800 a tout pour devenir un best-seller auprès des joueurs adeptes du 1440p. Et la 4K à 60 i/s est a priori dans ses cordes…

En résumé, les RX6000 en ont vraiment sous le capot : elles sont très puissantes, bénéficient d’une consommation énergétique et d’un gabarit maîtrisés et se positionnent à des prix équivalents ou bien inférieurs à ceux des cartes RTX 3000. Et c’est de bonne guerre : tout au long de sa présentation, AMD a multiplié les comparaisons favorables à ses nouveaux rejetons, que ce soit en 4K ou en 1440p, cette dernière étant de plus en plus prisée (ou même déjà pratiquée) par nombre de joueurs.

Comme d’habitude, les tests indépendants devraient faire office de juge de paix dans les semaines à venir. Les premières fuites indiquent, selon les jeux et la définition (1440p/4K), tantôt la supériorité d’AMD, tantôt la supériorité de NVIDIA, tantôt une relative égalité. Difficile de trancher, d’autant plus que le comportement des cartes RX6000 avec Ray-Tracing et FidelityFX activés (analogue au DLSS de NVIDIA) sera à vérifier.

Des portages PC enfin simplifiés ?

La question de la disponibilité se posera également. L’approvisionnement des cartes Ampère, victimes de leur succès, n’est pas aussi soutenu qu’espéré par NVIDIA. Si cela perdure et qu’AMD parvient lui à délivrer, cela pourrait luit lui profiter. Mais l’évolution des mesures sanitaires pourrait aussi affecter AMD.

Quoi qu’il en soit, les offres actuelles des deux concurrents permettent d’entrevoir un avenir en 4K à 60 i/s avec un maximum d’effets graphiques, sans faire fondre la carte bancaire du joueur. C’était utopique deux à trois ans plus tôt.

Comme une bonne nouvelle n’arrive jamais seule, les consoles de nouvelle génération PS5 et Xbox Series X préparent leur entrée dans nos foyers et profitent, elles aussi,i de cette architecture RDNA 2 – du moins pour la Xbox, des éclaircissements étant attendus pour la Playstation. De quoi espérer une certaine homogénéisation des titres sur toutes les plateformes et des portages PC bien mieux optimisés qu’auparavant !